LEVEL DESIGNER / WORLD BUILDER

把空间,做成玩家会记住的故事。

我是林燃,专注于动作冒险与叙事探索关卡设计。我的工作从玩家意图出发, 用灰盒、测试与迭代,把机制、情绪和路径织成一个可被体验的世界。

03完整关卡案例
06年游戏设计经验
18次灰盒迭代
12轮玩家测试

SELECTED LEVELS / 2023—2026

精选关卡案例

从核心目标、空间策略到测试结果,展示每个关卡背后的设计判断。

CASE_01

叙事探索 / 15 MIN

沉没城·潮汐回廊

围绕潮汐倒计时设计三层循环空间,让玩家在水位变化中重读同一路径,并从环境痕迹拼出城市沉没前的最后一天。

挑战 / CHALLENGE
同一空间需要支撑探索、追逐与解谜三种节奏,同时避免玩家在水位变化后迷失方向。
策略 / RESPONSE
以钟塔为持续可见的方向锚点,用暖光、漂浮物与声音传播建立层级线索;每轮潮汐只开放一个新的决策分支。
结果 / OUTCOME
18 次灰盒迭代后,首次游玩迷路率由 41% 降至 9%,关键叙事发现率提升至 82%。
CASE_02

战斗遭遇 / 12 MIN

赤曜矿坑

一座仍在坍塌的露天矿坑。玩家必须在高地火力、爆破捷径与低处资源之间作出取舍,路线选择会重写战斗开场。

挑战 / CHALLENGE
开放区域容易把战斗稀释成远距离消耗,玩家也缺少改变路线的明确理由。
策略 / RESPONSE
用三角火力关系组织高、中、低三层空间,以爆破点动态改变掩体,并让补给位置暴露在交叉火力中。
结果 / OUTCOME
测试中三条主路线选择率保持在 28%–39%,平均交战距离缩短 24%,主动换层次数翻倍。
CASE_03

潜行解谜 / 18 MIN

零号观测站

环形观测站会在断电时切换空间用途。玩家通过监控盲区、巡逻规律与旧日志,逐步理解一座看似对称、实际不断说谎的建筑。

挑战 / CHALLENGE
环形结构辨识度低,潜行失败后重复路径过长,解谜信息又容易在紧张状态中被忽略。
策略 / RESPONSE
用颜色温度区分环段,以中央天井保持方位感;失败后开启单向维护门,把复盘路线压缩为原来的 40%。
结果 / OUTCOME
二测后平均停滞时长下降 37%,无提示完成核心空间反转的玩家比例由 46% 提升到 78%。

PROCESS / ITERATION LOOP

从意图到可玩空间

每一次迭代都回答一个明确问题,让关卡从“能走”逐步变成“值得记住”。

  1. 01

    目标

    先定义玩家情绪、学习目标与通关后的记忆点。

  2. 02

    灰盒

    用最少资产验证动线、视线、节奏和空间尺度。

  3. 03

    测试

    记录选择、停滞与失败,而不是只收集主观评价。

  4. 04

    打磨

    让美术、叙事与机制共同强化同一个空间意图。

ABOUT / CONTACT

空间不是容器,
它本身就是玩法。

过去 6 年,我参与过动作冒险、潜行与叙事探索项目,擅长从概念到灰盒搭建完整关卡, 并在跨职能协作中把系统目标翻译成美术、叙事和程序都能共同执行的空间语言。

  • Unreal Engine 5 / Blueprint
  • Greyboxing / Encounter Design
  • Playtest / Telemetry Analysis
  • 跨团队设计沟通与文档
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